TÉLÉCHARGER SDL IMAGE 1.2

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Installer la SDL Encore quelque chose à installer? Et oui, avec l'installation de base de Code::Blocks vous ne disposez pas des librairies nécessaires pour coder en SDL. Il existe 2 types de librairies : Librairies standard : Vous les avez au téléchargement de l'IDE, elles fonctionnent sur tous les systèmes d'exploitation OS et ne permettent que les nombreuses actions de base.

Nom: sdl image 1.2
Format:Fichier D’archive
Version:Dernière
Licence:Usage personnel seulement (acheter plus tard!)
Système d’exploitation: MacOS. iOS. Windows XP/7/10. Android.
Taille:26.55 Megabytes

Faites défiler jusqu'à choisir Enpty Project. Cliquez sur GO pour atterrir sur cette page : Là, il suffit simplement de cliquer sur Next. Il n'y a rien de plus à faire.

SDL_IMAGE.DLL

Vous tombez alors sur une nouvelle page qui va vous demander des informations vis-à-vis de notre projet. Pour le nom, j'ai choisi Rabidja, mais libre à vous de lui donner un autre nom cela ne vous empêchera pas de télécharger et de tester les archives pré-configurées du site, à côté. Indiquez ensuite où le projet sera stocké sur le disque un endroit facile à retrouver de péférence.

Le nom du fichier projet Code::Blocks prend automatiquement le nom de votre projet logique. Et le tour est joué! Plus qu'à appuyer sur Next! Ici, normalement tout est préréglé, donc rien à faire. Il vous indique simplement le compilateur utilisé et où seront rangés les exécutables et les makefiles de votre jeu après complilation debug et release.

Cliquez sur Next! Plus qu'à cliquer sur Finish et notre programme est créé!

Pour une utilisation simple

Seulement voilà, la SDL 2 n'est pas du tout configurée Et c'est là que ça va se compliquer! Il va maintenant falloir aller dans Project - Build option : Dans l'onglet Linker settings, cliquez sur le bouton Add et ajouter les fichiers suivants à la question "Keep as relative path?

Allez ensuite dans l'onglet : Search directories. Sachant qu'il existait une template sous Code::Blocks pour configurer automatiquement un projet SDL 1. Et hop! Maintenant que c'est fait, il nous reste encore à configurer notre projet en mode GUI, et non pas console, puisqu'on va créer un jeu vidéo. Pour vérifier que tout fonctionne correctement et que ça compile, on maintenant créer notre 1er fichier : main.

Tutoriel : Installer la librairie SDL avec Dev-C++

Pour cela, faites, File - New - Empty File. Si CodeBlocks vous demande de sauvegarder, dites oui et appelez ce fichier main. Voilà, plus qu'à taper du code minimal dans ce fichier. Si vous avez souvent besoin de charger des images au cours de l'exécution de votre programme, il vaut mieux utiliser des BMP : certes le fichier est plus gros, mais il se chargera plus vite qu'un GIF par exemple.

Charger un bitmap Téléchargement du pack d'images Nous allons travailler avec plusieurs images dans ce chapitre.

Si vous voulez faire les tests en même temps que vous lisez et vous devriez! C'est une scène 3D d'exemple livrée avec le logiciel de modélisation Vue d'Esprit c'était à l'époque où j'espérais me découvrir un talent artistique, mais ça fait belle lurette que j'ai abandonné Charger l'image dans une surface Nous allons utiliser une fonction qui va charger l'image BMP et la mettre dans une surface.

Pourquoi est-ce que ça remplace ces 2 fonctions?

SDL : Simple DirectMedia Layer

C'est très simple : La taille à allouer en mémoire pour la surface dépend de la taille de l'image : si l'image fait une taille de x , alors votre surface aura une taille de x D'autre part, votre surface sera remplie pixel par pixel par le contenu de votre image BMP. On la blitte ensuite sur la surface ecran et c'est tout!

Admirez le résultat : C'est aussi simple que cela Donner une icône à son application Maintenant que nous savons charger des images, nous pouvons voir comment donner une icône à notre programme. L'icône sera affichée en haut à gauche de la fenêtre et aussi dans la barre des tâches. Pour le moment on a une icône par défaut. Mais, les icônes des programmes ne sont pas des. Non pas forcément!

D'ailleurs les. La SDL réconcilie tout le monde en utilisant un truc bien à elle : une surface! Eh oui, l'icône d'un programme SDL n'est rien d'autre qu'une bête surface Votre icône doit normalement être de taille 16x16 pixels.

Toutefois, sous Windows il faut que l'icône soit de taille 32x32 pixels sinon elle sera déformée. La gestion de la transparence d'une icône est un peu compliquée il faut dire un à un quels sont les pixels transparents , nous ne l'étudierons donc pas. Supposons que l'on veuille blitter une image par-dessus. Ca vous arrivera très fréquemment, car dans un jeu en général le personnage que l'on déplace est un bitmap, et il se déplace sur une image de fond.

On va blitter l'image de Zozor la mascotte du Site du Zér0! Le résultat est le suivant : C'est moche hein? Bah oui, c'est parce que t'as mis un fond bleu tout moche sur l'image de Zozor!

Parce que vous croyez qu'avec un fond noir ou un fond marron derrière Zozor ça aurait été plus joli? Ben non, le problème ici c'est que notre image est forcément rectangulaire, donc si on la colle sur la scène on voit son fond et ça fait moche. Heureusement, la SDL gère la transparence! Rendre une image transparente Etape 1 : préparer l'image Pour commencer, il faut préparer l'image que vous voulez blitter sur la scène. Il va donc falloir utiliser une astuce.

Il faut mettre la même couleur de fond sur toute l'image.